Характеристики
Характеристики на триалеСейчас на 20-м уровне открыты все возможные характеристики. В этой статье мы разберём все статы и обсудим их полезность на триале, а также расскажем, от каких вам стоит отказаться. Всего статы делятся на три категории: основные, вторичные и третичные. В каждой шмотке есть основные, белые статы (выносливость + сила / ловкость / интеллект) и в большинстве случаев ещё и вторичные, зеленые (критический удар, скорость, универсальность, искусность). Третички могут прокнуть на всех шмотках из данжей, и не могут прокнуть в награде за квест. Это тоже зеленые статы, но не дающие прибавку к дпс (скорость передвижения, самоисцеление, избегание). Есть также особые характеристики. Например, сила атаки и заклинаний, броня, предмет не теряет прочности, бесцветное гнездо. Как вы поняли, разбираться есть с чем, потому давайте займемся этим прямо сейчас! Уровень предмета (ilvl)Перед началом, остановимся на уровне предметов. На данный момент близзы имеют тенденцию повышать илвл каждое дополнение, чтобы прокачивающиеся персонажи быстрее достигали нужного уровня шмота для плавного перехода в хайлвл-контент. И если для качеров ничего по большому счету не поменялось, то триалы перевернулись с ног на голову. Сейчас актуальный илвл 23-26, и по сути только это имеет значение. Одетый триал ходит только в 23 синьке из TBC и WotLK с сокетами, приправляя её, где необходимо, 26 предметами из путешествий во времени. Это база. Основные характеристикиУ каждой специализации есть одна обязательная характеристика в зависимости от её роли.
На триале эти статы имеют ключевое значение, и дают наибольшую прибавку к дпс или хпс твинка. Посмотрите на чарки: предпочтение отдаётся именно зачарованиям с наибольшим количеством мейн стата. Также, пока активен баг на аксессуары Shadowlands из гайда про актуальный шмот, классы с ловкостью и интеллектом получают особое преимущество, если всегда играют без подписки, так как силовики не могут выбить слизь без использования легаси лута. Вторая основная характеристика - выносливость. Выносливость - это наше хп. Чем его больше, тем лучше. Это ключевая характеристика танков, так как чем больше урона может впитать танк, тем лучше он справится со своей задачей. Стамину повышают не только пассивки всех танкоспеков, но и пассивка тауренов, в сумме дающая 6 единиц. Одна единица стамины в The War Within даёт 6 чистых единиц здоровья в открытом мире и 9 на бг. Но как мы видим, каждое дополнение эта цифра меняется. Помимо этих основных статов, хочется упомянуть дополнительные характеристики, которые тоже вполне можно назвать основными. Они нигде не отображаются в вашем интерфейсе, но их можно увидеть, если скачать аддон DejaCharacterStats.
Что это такое, и почему это не то же самое, что упомянутые основные характеристики? Дело в отличающемся взаимодействии с различными способностями и статами. Из времен классики вы можете вспомнить, что ранее соотношение этих стат к основным было 2 к 1. Но на актуальной версии Midnight они равны, и дают одинаково. Хоть они отчасти и работают как сила, ловкость и интеллект, отличия всё же есть, и сейчас речь пойдет именно о них. Сила атаки ярче всего показывает свои отличия от ловкости на охотнике. Она даёт столько же урона всем его абилкам, а также автоатакам, как и ловкость, но совсем не влияет на питомца. Ловкость ханта даёт урон способности Команда "Взять!" и автоатакам зверя, а сила атаки влияет исключительно на самого владельца. Получая 1 единицу ловкости или силы, вы автоматически получаете 1 единицу силы атаки. Но если вы получаете из других источников (бафов или чар) чистую силу атаки, она не апает вашу основную характеристику. Урона даст столько же, но если у вашей ловкости есть дополнительные свойства, например урон пета ханта или пассивное уклонение друида и монаха, сила атаки усилит только урон, но не эти эффекты. У воинов есть групповой баф, увеличивающий АП всем участникам группы или рейда на 5%. Это работает на всех ловкачей и силовиков, но увеличивает лишь их урон и отхил, не влияя на дополнительные эффекты основной характеристики. Сила заклинаний - та же песня, но уже с интовиками. Так исторически сложилось, что самые сильные бафы на интеллект на самом деле дают именно силу заклинаний - и хоть она не так отличается от инты, как сила атаки от своих статов, ключевое отличие кроется в бафе мага, упомянутом ранее. Иногда, когда высчитываются самые мелочи, можно просчитаться на одну или несколько единиц потенциального интеллекта, потому что вы зачарены на спелпавер и выпили чародейский эликсир, дающий именно эту характеристику. Сейчас это не так решает, но в будущем всё может существенно измениться. Потому просто знайте, что хоть спелпавер и инта обладают одинаковыми свойствами, бафы, умножающие ваш интеллект, не повлияют на силу заклинаний. Запутанно, что ни говори. Вторичные характеристикиВ большинстве шмоток представлено две зелёные характеристики - вторички. Конечно, есть исключения, такие как шмотки из классики на одну стату (Гайка Электроразителя) или вообще вещи с тремя вторичками (Наголенники Змеиной Чешуи), но в данжах Дренора и почти всех остальных подземельях падают вещи именно на две из четырех стат. Критический удар умножает урон или отхил от способности в два раза с шансом, равным шансу крита. Каждый относится к этой характеристике по-разному, в зависимости от своего везения, но на триале принято считать эту вторичку самой слабой, и портящей шмотку, в которой она находится. В PvP крит дамажит и хилит слабее крита в PvE, и это важно учитывать при подборе стат для своего персонажа. Потому заместо него в такой контент принято брать универсальность. Щитки жрецов тоже имеют шанс критануть, и дать в два раза больше поглощения. Скорость увеличивает скорость атаки и произнесения заклинаний, восполнение энергии разбойников и монахов, урон способностей с периодическим уроном (дот). К тому же, эта характеристика ускоряет глобал кд после нажатия ваших абилок, что позволяет использовать их чаще (не чаще раза в секунду на триале). Если время восстановления способности подсвечено зелёным, это значит, что ваша скорость в том числе влияет и на время отката этой абилки, что тоже очень полезно. Стата невероятно полезная и универсальная, но злоупотреблять ей тоже не стоит. Добив её до 30%, лучше сосредоточиться на других характеристиках, а дальнейшее получение хасты сократить до нуля. Иначе прирост скорости станет совсем неощутим, а урона из-за недостатка других стат станет меньше. Если вам нужен мощный экстренный буст этой характеристики, используйте любые кожевенные барабаны, например барабаны неистовства. Универсальность, как исходит из названия, самая универсальная среди всех стат. Качая эту характеристику, вы увеличиваете наносимый урон и исцеление, а так же снижаете получаемый. Нигде об этом не говорится, но верса увеличивает хил от зелий, а ещё усиливает эффекты большинства аксессуаров, в том числе значительно бустит урон Бесконечно разделяющейся слизи. Издавна универсальность считается излюбленной статой пвпшников и танков, так как представляет собой всё необходимое этим игрокам. Рейдовый баф на 3% версы раздают друиды. Если вы одеваетесь в скорость + искусность, самой лучшей тринькой для вас станет, как ни странно, Светошумовая граната. Если у вас совсем нет версы на персонаже, лишние полсотни в ключевые моменты боя дадут намного более значительный буст, чем любой другой эффект. Искусность появилась у нас относительно недавно, и моментально завоевала любовь триалов. У каждого эта характеристика своя, ведь она даёт эффект в зависимости от вашей специализации. Есть как хорошие мастери, такие как пассивка бм ханта, владыка зверей, так и плохие - примером будет мастери мути роги Эффективный убийца. У каждого спека своё отношение к своей пассивке, но у большинства классов принято считать эту характеристику самой важной среди всех вторичек. Важно учесть, что искусность единственная не даёт буст к урону от слизи (исключения: мастери бм ханта и анхоли дк). Если вы играете в контент, завязанный на регулярном использовании этого аксессуара, и не являетесь охотником или рыцарем смерти, снизьте количество искусности в шмоте до возможного минимума. Третичные характеристикиТретичек капает мало, и они могут только прокнуть на шмотках из данжей, сделав их немного лучше. Скорость передвижения увеличивает скорость бега персонажа без маунта. Способов повысить эту характеристику много, и один из них - фарм сета на мувспид в подземках. Из необычных источников мс'а можно отметить двуручный меч Рунический клинок Ривендера, пассивно ускоряющий бег персонажа. Также, вы можете вставить в сокет для камня Широкий дублет, с принципом работы которого можно подробно ознакомиться в гайде на ювелирное дело. Самоисцеление слегка лечит вас при нанесении урона и отхиле. Процент исцеления зависит от количества стата, но его могут повысить себе охотники, выбрав в питомцы зверя с пассивкой на 10% лича. Да, 10% урона охотника будет возвращаться ему как здоровье. Нет, урон от аксессуаров и расовых абилок не работает с самоисцелением. Избегание снижает получаемый вами урон от аое. Вкратце: стоя в луже, вы будете дольше жить. В PvP бесполезно, а в PvE раскрывается чуть ли не как лучшая и самая полезная третичка, особенно на Лэй Шэне. Весь бой с ним это одно большое аое! Предмет не теряет прочности в народе считается самой бесполезной третичкой, и это правда. Всё, что она делает - не позволяет шмотке сломаться, что удешевляет починку после вайпов. За фарм данжей бк даётся достаточно голды, чтобы не париться на этот счёт. Конечно же остальные характеристики лучше, а эта остаётся своеобразным мемом в сообществе. Капы и оптимальные проценты статВ отличие от основных характеристик, которые можно собирать до бесконечности без штрафа, вторички и третички этим самым штрафом обладают. В дополнении Midnight до них добраться довольно сложно, но важно понимать, какие у триалов софткапы, пороги и хардкапы, на случай, если вы пытаетесь очень сильно забафать одну вторичку в ущерб другим. Иногда это может сделать только хуже, так как чем больше у вас будет одной вторички, тем слабее она будет становиться! Система Diminishing returns работает не как «жёсткое ограничение», а как ступенчатое снижение эффективности рейтинга. Игра не режет сам процент стата, но она уменьшает эффективность получаемого рейтинга после определённых порогов. То есть каждая следующая единица рейтинга даёт всё меньше процента. Пороги выглядят так: 30% - без штрафа - софткап
30–39% - рейтинг даёт на 10% меньше 39–47% - рейтинг даёт на 20% меньше 47–54% - рейтинг даёт на 30% меньше 54–66% - рейтинг даёт на 40% меньше 66–126% - рейтинг даёт на 50% меньше - хардкап После 66% эффективность рейтинга становится половиной от нормы. Blizzard при этом заложили жёсткий математический предел, при котором дальнейший рост просто не может происходить. Этот предел - 126%. Почему именно так? Если разложить формулу DR, получается следующее:
В какой-то момент количество рейтинга, необходимое для получения следующего процента, попросту уходит в бесконечность. На практике система обрезана на 126%, потому что дальше формула перестаёт давать прирост - даже если теоретически добавить ещё рейтинг. Проще говоря: 30% — конец «нормальной» зоны;
66% — конец «разумной» зоны; 126% — математический предел системы. Вторичные статы имеют равные проценты, но разные числа для капов. Софткап это позволительное количество характеристики, которое не навредит персонажу. Как вы поняли из разбора выше, продолжать одеваться в этот же стат - значит накладывать на него штрафы и получать меньше выгоды за каждый процент. После отметки в 126% как-либо дальше апать стат становится бессмысленно - он попросту ничего не даст. Таких больших значений на обычном честном триале добиться невозможно, но это достигалось различными багами, например знаменитым багом на мастери из воздуха, о котором на канале есть повествовательный ролик.
Третички попроще: здесь тоже есть софткапы, пороги DR и хардкап. Но обычно нас не интересуют капы самоисцеления или избегания, а в случае со скоростью бега мы смотрим сразу в сторону хардкапа, ведь стат достаточно полезен и в PvP, и в PvE. В дополнении The War Within почти все поголовно бегали с максимально разрешенной скоростью в 149% (не считая 10% от чарки на сапоги). Сейчас этих значений добиться труднее, потому давайте смотреть на цифры капов: Пороги третичек: 0–10% — без штрафа — софткап;
10–14% — рейтинг даёт на 10% меньше;
14–17% — рейтинг даёт на 20% меньше;
17–49% — рейтинг даёт на 60% меньше — хардкап.
Если вам интересно подробнее остановиться на статах, их капах и приростах, пожалуйста, ознакомьтесь с таблицей Харфа по ссылке. Это невероятно качественный проект, открывающий глаза на всё, что касается характеристик не только на триале, но и в современном World of Wacraft как таковом. Механика проков PPM и RPPMВ зависимости от того, как рано в игре появилась та или иная чарка (или аксессуар, или что угодно), она будет иметь разный принцип прока. Они делятся на PPM (Procs per minute / Проки в минуту) и сменивший его с выходом Пандарии RPPM (Real procs per minute / Реальные проки в минуту). PPMPPM - классическая система «проков в минуту». Хороший пример - чарка Рыцарь. Суть в том, что у эффекта есть значение PPM, которое затем переводится в процент шанса прока на каждый удар (это называют PPH — procs per hit). Он высчитывается из ряда факторов: типа оружия, скорости атаки и количества атак у способностей. PPH = (скорость оружия × PPM / 60) Из этого следует важная вещь: чем медленнее оружие, тем выше шанс прока за каждый удар. Но есть и подвох: при таком расчёте не учитывается фактическое количество атакующих событий. Например: если у вас двуручное оружие со скоростью 3.6, то у него будет более высокий PPH, но при этом прок происходит не только от автоатак, но и от любых других абилок. PPM система (как у Рыцаря) эффективнее за счёт того, что количество проков не ограничивается кодом игры. Условные воины, накручивающие вихрь, могут поддерживать на себе два эффекта Рыцаря постоянно, так как вихрь за одно применение атакует по три раза оружием в каждой руке (то есть от 3 на проте и армсе до 6 ударов на фурике). Итого уже 6 атак с увеличенным шансом на прок из-за низкой скорости атаки - всего за одну кнопку. Что важно: PPH масштабируется только от базовой скорости оружия. Но если увеличить количество событий (увеличить свою скорость, жать только абилки с множественными атаками), то у вас будет больше попыток, и в итоге общее их число вырастет. Больше математики на этом примере: Армс воин с Рыцарем (PPM = 1) и оружием 3.6 скорости: PPH = (3.6 × 1 / 60) = 6% шанс прока на каждый удар. Итого, чем больше атак мы успеем произвести в эту минуту, тем больше проков выйдет. Намного больше, чем заявленный один в минуту. RPPMЕсли не устали, вот вам ещё один тип проков, пришедший в игру с дополнением Mists of Pandaria. RPPM - более современная система. Её задача - чтобы эффект прокал примерно одинаковое количество раз в минуту независимо от количества событий. Например: афли лок, который повесил много ДоТов на 10 целей, должен получать примерно столько же проков Силы стихий, сколько Армс вар, который просто стоит и автоатакует одну цель. Это скучнее, но честнее... в каком-то смысле. Её переработали, так как старая система слишком много абузилась игроками и была неидеальна. Впрочем, старые чарки и эффекты остались нетронуты, потому мы до сих пор можем ими пользоваться и получать из них выгоду. В игре есть много полезных RPPM эффектов, но часто они будут уступать старым PPM, даже если на бумаге прокают чаще или дают больше стат, так как их аптайм нельзя никак "усовершенствовать". В конце блока - скучная математика для ценителей. Если вам не интересны глубины механики RPPM, можете пропустить эту секцию и перейти к сокетам и статам танков. Математики, остаёмся и изучаем формулу, написанную древними триалами:
Итак, что это всё значит... В формуле есть две ключевые переменные: time_since_last_proc и time_since_last_proc_attempt. Переменная time_since_last_proc - это количество секунд с момента последнего прока, а time_since_last_proc_attempt - количество секунд с момента последней проверки игрой, то есть может ли произойти прок. Каждый раз, когда происходит событие, которое может прокнуть эффект, выполняется формула proc_chance, которая определяет процентный шанс прока. Затем генератор случайных чисел делает бросок и сравнивает результат с этим процентом. Если прок произошёл - отлично, эффект срабатывает и обе переменные сбрасываются в 0. Если же нет - переменная time_since_last_proc_attempt сбрасывается в 0, а time_since_last_proc не сбрасывается. Теперь к переменной unlucky_streak_prevention. Функция MAX выбирает большее из двух значений. В нашем случае это либо 1.0, либо результат формулы. Если значение выражения Подставим реальные числа. Сила стихий имеет ~10 RPPM. Если подставить это значение в формулу, получится, что unlucky_streak_prevention начинает работать только если у вас не было проков примерно 9 секунд. Это время может немного уменьшиться из-за скорости, потому что она увеличивает RPPM. Для чарки Знак незримого сатира с 2.5 RPPM нужно прожить без проков около 36 секунд, чтобы получить бонус от этой системы. Если взять, например, разбойника в мили-дистанции, то вероятность того, что включится unlucky_streak_prevention будет довольно маленькой. Но она может помочь, если вас будут кайтить и вы не сможете всё время атаковать. Поэтому предположим, что USP не срабатывает и множитель остаётся 1.0. Переходим к остальной части формулы. Как и MAX, функция MIN выбирает меньшее из двух значений. С учётом этого оставшаяся часть формулы выглядит так: (rppm / 60) × MIN(time_since_last_proc_attempt, 10.0) Для того же разбойника в мили значение time_since_last_proc_attempt будет постоянно маленьким. Вы довольно часто атакуете оружием, а игра проверяет прок каждый раз, когда вы используете Коварный удар или другие способности. У Силы стихий RPPM равен 10, поэтому получается: 10 / 60 × количество секунд с момента последней попытки прока. Если между атаками проходит одна секунда, функция MIN вернёт 1.0, и шанс прока будет 1/6 (примерно 16.666...). На практике шанс обычно даже меньше, потому что вы нажимаете много способностей и события происходят чаще. Но если вы на несколько секунд выходите из мили-дистанции, шанс следующего прока резко увеличивается. У этой чарки значение RPPM настолько высокое, что ограничение MIN фактически никогда не становится фактором. Если между попытками прока прошло 6 секунд, шанс прока Силы стихий будет уже 100%. Теперь для сравнения быстро рассмотрим чарку сатира: Если между атаками проходит 1 секунда, шанс прока составляет примерно 4.16%. Если события происходят быстрее - шанс ещё ниже. Здесь уже можно увидеть работу функции MIN. Если в течение 10 секунд не было ни одного события, шанс прока чарки составит 41.66%. Если же прошло больше 10 секунд, MIN всё равно вернёт 10, поэтому базовый шанс прока сатира ограничен примерно 41.66% при 10 секундах без попыток прока. И помните, что Unlucky Streak Prevention начинает работать только после 36 секунд. Гнезда под камниСокеты делятся на две категории. Особое гнездо предлагает специальный эффект, дающий преимущество вашему персонажу. Например, сокращающий время действия оглушений или иногда дающий бурст скорости. Такие гнёзда идут только в шлемы. Бесцветное гнездо стоит в ряде шмоток из подземелий The Burning Crusade и Wrath of the Lich King, причем часто сразу несколько штук. Прокают же сокеты из подземелий только в шести слотах: голове, шее, кольцах, наручах и ремне. Везде, кроме DF. Там вещи не закаляются. В шмотке не может находиться более трёх гнёзд. Но если вы выбиваете, например, двухсокетный ремень или голову, там может прокнуть третий слот под камень. В открытом мире сокеты прокают вообще во всех слотах экипировки, в том числе в плащах и оружии - самых важных на данный момент. Это касается и редких противников. Характеристики танковВ игре также представлен ряд танковских характеристик. Они не сугубо "танковские", но нужны только для выживания. Они не прокают как третички, а просто содержатся в разных слабых шмотках, а ещё в некоторых зельях и прочих бафах. Также, первичные и вторичные статы некоторых спеков пассивно дают бонус к этим статам. Упомянем в этом списке и самую полезную, но не совсем относящуюся к ним, характеристику - броню. Броня есть в каждой вещи, количество брони снижает входящий по вам физический урон. Количество снижаемого урона зависит от уровня противника - чем выше его уровень, тем меньший процент урона поглощается. Полезна всем, но чувствуют прирост к выживаемости только танки. Кстати, в игре есть такие предметы, как Фантомный клинок - при проке такая пушка снижает броню цели. Если вам интересно ослаблять врагов, то вы обязаны такую заиметь! Блок пассивно имеется у всех спеков со щитами. Он представляет собой шанс заблокировать часть проходящих по вам физических атак в ближнем и дальнем бою, в секторе 270 градусов перед вами. Танки паладины, благодаря специальному таланту, могут блочить даже заклинания противников. Также шанс и сила блока повышаются в зависимости от силы щита, потому носите 87-й для максимального эффекта. Искусность паладина увеличивает шанс блока, а мастери воина, помимо частоты проков, даёт шанс на критический блок - поглощение двойного объема урона. Уклонение уже более интересная стата. По сути, она позволяет полностью избежать урона от атаки, но не работает в PvP, и паршиво работает в PvE. Максимум из этой характеристики выжимают монахи хмелевары, в первую очередь благодаря своей искусности, дарующей время от времени гарантированные уклонения. Помимо этого, танки-ловкачи повышают шанс уклониться от атак в зависимости от количества своей ловкости. Парирование работает подобно блоку, но поглощает весь урон, и прокает гораздо реже. Чтобы парировать атаку противника, нужно стоять к нему лицом, и атака должна проходить по сектору в 180 градусов. Если по вам проходит атака ближнего боя, но магической природы, её всё равно можно парировать, и полностью избежать урона. На этой стате специализируются танки-силовики, и она пассивно прибавляется в зависимости от количества вашей силы. Прот воин получает бонус к парированию в том числе и от крита. | |
| Общие гайды | Автор: Дрик (15.01.2024) | |
| 3038 | Рейтинг: 4.9/9 | |
| Всего комментариев: 0 | |



