ЗАРОЖДЕНИЕ ОТВЕРГНУТЫХ

Гильдия пережила множество перемен и преодолела тернистый путь к славе. На этой странице вы узнаете, как она зародилась, и через что ей довелось пройти.

С чего всё начиналось?

Триал не может вступить в гильдию без подписки, это общеизвестный факт. Следовательно, триальная гильдия должна находиться не столько в списке сообществ или под никнеймом, сколько в головах её гильдейцев. Имея идею и желание её реализовать, гильдия будет жить даже в том случае, если в файлах игры её не существует. Из такой идеологии первые отвергнутые и появились на свет.

Примерно в 2016-м году началась эта удивительная история, и началась с малого: пара энтузиастов взялась исследовать жестокий мир за Элвиннским лесом. Для кого-то целью были ачивки, для кого-то - необычный опыт, неважно. Они встали под одно знамя и каждые пару недель устраивали всё более рискованные и бессмысленные вылазки в высокоуровневые зоны - Запределье, Нордскол, Пандария, Дренор. Речи о том, чтобы кого-либо убить, даже не шло - хотелось просто пробежать через толпу, уцелеть любой ценой и посмотреть, что же охраняют эти противники с черепками вместо уровней. Шли года, и идею поддерживало всё больше и больше людей.

Более осознанная цель появилась уже тогда, когда мир снаружи перестал удивлять и ввергать в ужас. Когда в голове перестали возникать мысли "Ну, мне там делать нечего, меня покромсает первый же моб". Это случилось, когда гильдия нашла своего самого сильного и беспощадного противника: гору Хиджал.

Хиджал представлял собой локацию, поделенную на уровни. На нижнем, "мёртвом уровне", полетки отсутствовали, так как открывались через квесты в катаклизме. "Огненный уровень" же по праву считается рекордсменом по количеству убитых твинков, ведь, пытаясь на всех скоростях удрать от огров и василисков на входе, мы неожиданно для себя ударяемся о целую армию Сумеречного Молота - о магов и элементалей разных мастей. Реалии были таковы, что заслон из 80-х мобов почти без шансов отправлял неподготовленную группу на кладбище... ах да.

Умирать на Хиджале - нельзя.

В случае смерти, вернуться к жизни вы сможете только благодаря своему союзнику с ресом. Если же вся группа умерла, или выжили только вары, роги, маги, - классы, неспособные поднять трупы товарищей, поход можно считать проваленным, ведь реснетесь вы в самом низу - в чёртовом Ясеневом лесу, и всё, что останется делать - это громко и дерзко обсуждать это происшествие с сокомандниками, сидя на лавочках около эльфийских надгробий. В духе вам подниматься до Хиджала было бы... незаслуженно долго. Вот в чём была главная прелесть этой локации. Вы скажете, - "ну ведь есть полетки". А вот как раз первая полетка, доступная твинкам, находилась в самом конце "огненного уровня", и туда нужно было ещё прорваться.

Третий, но не менее жестокий, Зелёный уровень - это про финишную прямую, но в то же время про патрули, перекрытые дороги и, конечно же, про воргенов - самых кровожадных мобов локации. Именно воргены ждали вас после того, как вы чудом прошли Огненный уровень, и проверяли команду на прочность. Наша выжила только один раз.

Но пока не об этом, ведь все наши старания были тщетны. Хиджал только убивал в молодых и зеленых триалах из Златоземья какое-либо желание жить, и, тем более, доверять случайным прохожим, предлагающим повеселиться на горе посреди чёрт пойми чего. Там даже нет лута!

Потому идея покорения вершины отошла на второй план - сначала стоило бы собрать подготовленный отряд. Следовало в какой-то степени выйти из тени, и создать гильдию.

Гильдия, как часто упоминается, появилась в не самые лучшие времена, и это правда. Это ярое желание пройти Хиджал было вызвано в том числе и тем, что лишь в локации катаклизма попасть не составляло труда. Появившаяся в 8.1.5 портальная комната напрочь убила путешествия на низких уровнях, ведь все старые порталы были убраны, а новые имели ограничения по лвлу персонажа. Чтобы ходить на бг, следовало играть без подписки, что не позволяло самостоятельно собирать пати и радоваться прочим мелким прелестям. Все эти ограничения свели триалов либо в Златоземье, либо в пещеры со старыми, долго ресающимися рарниками, с которых падали боготворимые всеми эпики. Твинков отвергли те, кто сначала дал им бесплатную, стартовую версию. Теперь игра без подписки подразумевала собой статику, в которой каждый день как предыдущий. Твинкам забыли отсыпать крошек с хайлвльного стола, и пора было всё менять.

25 марта 2019-го года на объединенном сервере Король-лич/Седогрив появилась гильдия "Отвергнутые и забытые", основанная теми, кто ещё не успел уйти после первых изменений их стиля игры. Чёрная пика на гербе символизировала собой смерть брекета, ведь тем, кто пережил смерть, и умирать не страшно, верно? Верно.

И первое, что мы должны были сделать - вернуть должок перед Хиджалом, и сровнять его с землей.

Спустя полгода попыток и разработок стратегии, нам довелось связаться с твинками из остального сообщества, и мы начали очередное восхождение: несколько раз оставались на волосок от смерти, стояли до конца, и таки смогли преодолеть все преграды. Мёртвый уровень не смог сдержать наш поток, а мобы огненного уровня, хоть и дали отпор, благодаря опыту наших хиллеров не смогли похоронить группу. Хоть твинки и умирали довольно часто, отважная группа ресеров работала без устали, чтобы никого не оставить позади. Благодаря ресерам в арьергарде и сильному желанию рейда идти вперёд, по итогу мы смогли захватить полётки и хотя бы убедиться, что мы с Хиджала не вылетим. Впрочем, только спустившись с горы у полетки Роща Эссины, рейд нарвался на смертельную пачку диких воргенов, которые чуть более чем за минуту разобрали всех и сбросили в Ясеневый лес. Тогда же, мы полетели по новой и дали отпор, хоть на алтаре Голдринна по итогу и довелось провозиться очень долго. В конце концов, больше ничто не представляло такой же угрозы, и когда все были успешно спасены из той волчьей дыры, мы добрались до Нордрассила.

Этот опыт оказался очень любопытным, и принёс свои плоды, открыв двери гильдии для новых людей. По итогу, поход на Хиджал стал отправной точкой для множества новых приключений, и до самого последнего дня Battle for Azeroth обозначил цели для будущих вылазок - теперь нашему новому составу хотелось покорить все самые опасные локации этой игры: Горгронд, Танаанские джунгли, Хребет Ледяного Огня, Аргус, опасные регионы Нордскола и Пандарии - каждый из этих "рейдов" по своему отпечатался в памяти участников, а так же подарил нам новые знакомства и друзей на года. Каким бы ни был тягучим и нудным контент твинков в BfA, именно наши ивенты смогли разбудить у многих интерес к исследованиям и поиску новых ощущений.

Последним нашим ивентом в Битве за Азерот стала Охота на великанов, за время которой мы прикончили троих самых мощных противников, с которыми нам довелось в прошлом столкнуться в открытом мире, отомстив тем самым за унижения. Этими чудовищами были Дикий ониксовый змей на пике Кунь-Лай, Йотун в Драконьем Погосте и даже Трым из Зул'Драка, победный трай которого продлился более сорока минут, и до сих пор является самым долгим боем с боссом за всю историю гильдии. Это было славное время, когда любой ивент привносил новые строки в знания о мире, благодаря чему мы смогли оставить все локации WoW до Битвы за Азерот позади. Затем пришел Shadowlands...

Хоть этот аддон до последнего считался неудачным для твинков, в итоге все опасения рассеялись, когда наступила заветная дата: 14-е октября. Так сообщество не объединялось ещё никогда, и состоять в крупном коллективе на пороге такого масштабного события было невероятно.

Все распределились по миру, искали новые секреты, помогали друг другу с фармом нового сломанного шмота: каждый отвечал за что-то своё, и вносил свою лепту в исследование теперь неизвестного мира. Хоть большинство высокоуровневых локаций времен BfA превратилось в слабенькие локи, в которых ивентов не проведёшь, в них разом появилось столько интересных рарников, секреток и ачивок, что все минусы, которые приписывались дополнению, сразу забылись. С первого дня препатча, до того дня, когда всё пришло в норму, мы были вместе, искали и хватались за головы после каждой новой имбы, которую находили в процессе. Но самое главное ждало нас впереди...

Ещё в BfA мы умудрялись проникать в подземки 21-29 уровня благодаря тем же методам, которыми пользуемся сейчас. Но тогда пул этих данжей был очень ограничен, и по силам выделиться могли только два подземелья: Мародон, сохранивший лучшее качество Хиджала - неприемлемость вайпов, и Глубины Черной горы - ограниченный по времени данж, доступный две недели в году, заполненный мобами и боссами 40+ уровня, которых вы должны осилить в пять человек. Всё это - цветочки по сравнению с тем, что ждало нас в новом аддоне. Ведь о рейдинге на 20-м мы даже мечтать не смели.

Прошло меньше месяца с выхода препатча, а мы уже стояли в Огненных Недрах и взывали к твинкам со всех серверов и дискордов: мы рассчитывали убить Рагнароса за тот вечер, и собрали целое войско для того, чтобы выполнить эту цель. На самом то деле, первые несколько боссов были просто шуткой, и лопались с первого раза. Другие же заставляли исполнять механику, либо надеяться на удачу. Но только не Мажордом Экзекутус, ставший первой стеной. Именно на Мажоре мы поняли, насколько твинки слабы, и насколько один-единственный босс может быть сумасшедшим и неубиваемым. Но прошло несколько долгих и мучительных часов, и даже этот противник пал, оставив освоение Рагнароса на следующий день. Мы ушли, чтобы пересобраться и покончить с финальным боссом с новыми силами, не рассчитав, сколько времени могло уйти на предпоследний энкаунтер рейда.

На следующий день, 8-го ноября 2020 года, Рагнарос пал, подняв фурор в сообществе. Многие познакомились с гильдией именно с этого момента, узнав, что "это те ребята, которые рейды на 20-м закрывают". О таком событии, пусть и важном лишь в сообществе твинков, упомянули даже в новостной рубрике xDlate, что не могло не радовать в своё время. Изо всех сторон к гильдии, а так же ко всем участникам рейда, не относившимся к ней, доносились поздравления. На таком "хайпе" через несколько месяцев мы ворвёмся в Храм Ан'Киража, и первый же босс станет стеной посерьезнее Мажордома Экзекутуса. Только тогда мы начали слышать первые звоночки того, в какую Цитадель Адских Багов мы шли. Ан'Кираж - проклятие, что провисит на гильдии больше года. Именно он для многих стал первым рейдом, и у каждого многочасовые траи этой помойки смогли что-то отобрать. Время, расходники или даже персонажей - каждый считал долгом убить К'Туна и перевернуть страницу, и все силы отвергнутых в 21-м году были направлены на выполнение этой миссии.

Наша гильдия в узких кругах всегда была известна, как сообщество, которое откопает любую тайну, и которому хватит сил и людей на любой хитро закрученный мув. Когда появилась информация по поводу бага на мастери, позволявшая тогда при определенной последовательности действий навсегда заморозить на себе имевшиеся усилители искусности, во имя прохождения Ан'Киража мы довели этот баг до совершенства и своего возможного максимума - забагали 800 искусности благодаря двум 60-м воинам-некролордам. Для теста нового оружия своим полигоном мы избрали Руины Ан'Киража - маленькую, незаметную десяточку недалеко от масштабного рейда. Руины прожили менее двух часов.

Такую мощь было не удержать, и мы выпустили её в Храм - и всё равно ничего не добились. Это было невероятное поражение... Хухуран и Императоров не могло одолеть ничто.

На тот момент уже более полугода прошло с первого трая Скерама в Аку40, и чтобы сохранить рассудок и веру в рейдинг, нужно было пойти куда-то ещё. Тогда мы направили взгляд на Логово Крыла Тьмы - рейд, в который мы не лезли ранее, так как он требовал наличие хая для прохождения первого босса. Так или иначе, такой ограничитель не оказался для нас помехой, и за два рейда мы дошли и убили ласта. ЛКТ, в итоге, оказался самым ярким опытом, вернувшим желание рейдить, так как почти каждый босс выделялся необычной боевкой, а ласт жестко наказывал за вайпы, пропадая на 15 минут... это его не спасло.

После победы над Нефарианом, в глазах рейдеров брекета загорелся огонь, вследствие чего возвращение в Ан'Кираж принесло плоды: была убита Принцесса Хуруран, ранее не поддававшаяся даже после применения всего нашего арсенала расходников и багов. В тот же момент, показали зубы уже Императоры, став не просто стеной, а самым сложным обязательным боссом всего рейда. И пусть даже механика была заметно упрощена и сломана, близнецы обладали внушительным уроном и пулом здоровья, в два раза превосходящим Хухуран, убитую на последнем издыхании. Последним камнем в наш огород стали нерфы таласситов и бага на мастери, отнявшие и выживаемость танков, и урон ддшников. Будущее рейдового прогресса окутал туман, а Принцесса рисковала стать последним когда-либо убитым нами боссом.

Гильдия не собиралась сдаваться: отвергнутые искали хоть что-то, любой способ сразить Императоров и добраться до К'Туна. Одни искали баги, другие подробно изучали тактику и искали лазейку - но всё было тщетно. Бой с братьями-близнецами оказался не только сложным в плане цифр, но и почти невозможным из-за архаичных механик, исполнять которые было невероятно сложно. Босс оказался неубиваемым, но скипнуть его было нельзя... или всё же?..

Когда не удаётся убить босса со всеми имеющимися багами, придумай новый! Мы смогли сделать невозможное и нашли тайную лазейку, позволившую группе обойти обязательного босса и весь треш у него за спиной. Правда способ этот был... довольно опасный, и повлёк за собой безвозвратную гибель большей части состава: примерно две трети рейда в процессе проползания к ласту застряли в текстурах и провалились в бездну, оказавшись в Западном Крае без возможности вернуться назад. Оставшиеся в меньшинстве рейдеры, по итогу, не смогли противопоставить К'Туну абсолютно ничего, но вынесли из неравного боя ценные знания, коими мы должны были обязательно воспользоваться.

Близилась годовщина первого вторжения в Ан'Кираж - 12-го февраля, спустя 364 дня после первого похода, перед нами стояла задача покончить со всем этим раз и навсегда. Была разработана качественная и надёжная стратегия поведения на фазах, были заучены тайминги и скачаны аддоны - оставалось лишь дать рейду возможность получить достаточно боевого опыта. Но то ли недооценив противника, то ли не добрав достаточно мощных дпсеров, мы не смогли одолеть вторую фазу. Рейдовый состав, хоть и потерпел поражение и в следующие месяцы останется без крупных ивентов, накопил тот необходимый опыт и был готов отомстить - прийти в Храм К'Туна в последний раз.

18-го июня 2022-го года это свершилось - отвергнутые объявили последний рейд в Ан'Кираж и обязались любой ценой убить ненавистного всем ласта. И то ли всё сообщество соскучилось по рейдингу, то ли и в правду вдохновилось сразить Древнего бога... как и в самый первый Ан'Кираж, у входа в Храм стояло 40 человек. Но на этот раз не авантюристов и чудаков, а грозных и наученных горьким опытом рейдеров. Отвергнутые приняли на себя основной удар, взяв все основные роли и организовав свои группы, а задачей наших союзников было помочь уроном, контролем и хилом. Самый нервный последний бой, от которого зависело все - чертов рейд перемалывал твинков раз за разом, и каждый раз прямо заявлял, что никакие баги пройти его не помогут. Но как бы подлый К'Тун не хватался за свою жизнь, мы смогли покончить с тем самым гильдейским проклятием, тянувшимся полтора года. Убив его первыми в мире, мы открыли дорогу для энтузиастов и показали, что не нужно бояться совершить невозможное! Но рано было радоваться... это только пятый босс из девяти в этой проклятой дыре... планы на Dragonflight были четко обозначены - следующей целью гильдии стала Троица жуков - Царственность силитида...

История отвергнутых - это лестница. Причина, по которой их ивенты всегда приносят удовольствие и вызывают интерес, - это постоянный рост. Здесь вы могли отследить, как от беготни по локациям всё дошло до рейдинга, и подогрело такое стремительное развитие обычное человеческое желание брать больше. Каждая локация сложнее предыдущей, масштаб каждой новой цели затмевает старую. Локации, подземелья, рейды - когда-то всё это будет пройдено. А мы так и дальше будем ставить всё более и более безнадёжные и проигрышные цели, каждый раз будем сражаться с противником опаснее предыдущего.

И раздавим его. Потому что всё, что получает урон, можно убить.